A játékos réteg kialakulásáról beszél Seth Priebatsch a Bostoni Teden. Seth szerint a szociális keretrendszer kialakulása után a 2010-es években a játékos keretrendszer fog kiépülni.
Seth Priebatsch 2010-ben a Bostoni TEDx-en tartott előadásában arról beszélt, hogy a szociális hálók és kapcsolati rendszerek kialakulása után most a játékos rendszer, egy játékos réteg fog kiépülni. Már rendelkezünk mindenféle játékkal, például:
- pontgyűjtők
- hűségkártyák
- kupon kártyák
Mindezek hasonló eszközöket és dinamikákat használnak, de nem igazán jól tervezettek.
A játékos réteg kiépülése végre rendszerezi és hatékonyabbá teszi a játékokat.
Seth négy fontos játékdinamikát sorol fel, amivel az emberek viselkedésére lehet hatni, azaz befolyásolni őket:
- Időpont dinamika: egy adott időben egy adott helyen kell lenni, hogy bizonyos dolgot elérjünk. Ez az elsőre lehetetlennek tűnő elvárás nagyon is jól működik, ha elég motiváltak az emberek. A legjobb példa erre a “Happy Hour” – egy bizonyos időpontban tudunk kedvezményesen fogyasztani bizonyos kocsmákban.
Számítógépes játékoknál is hajlandóak vagyunk időponthoz kötötten működni, amikor például a búzánk, vagy a csirkéink fejlődése forog kockán (Farmville). - Befolyás és státusz dinamika: az emberek különféle státuszokat kapnak, amit mások látnak és vágynak rá. Ilyen például a fekete American Express hitelkártya, aminek már a megjelenése elég ahhoz, hogy mindent megkapjunk.
- Fejlődés dinamika: a tökéletességhez vezető úton segítenek minket végig. Ilyen a LinkedIn adatlap státusz jelzője. Ha nem rendelkezem még tökéletes adatlappal, a weboldal ezt jelzi. Ez a befejezetlen állapot pedig ösztönöz arra, hogy érjek a végére.
A számítógépes játékokban ilyen a kincsek, vagy vértezet és harci ismeret fokozatos megszerzése. Ezekkel pedig egyre komolyabb csatákat tudunk vívni. - Közösség dinamika: bizonyos cél érdekében együttműködésre készteti az embereket. Ilyen a Digg.com, ahol a legjobb híreket kell összegyűjteni, vagy a DARPA pénznyereményes léggömb játék, ahol az elrejtett léggömböket kellett megtalálni hálózat segítségével. A piramis hálózat segítségével az elrejtett léggömböket 12 óra alatt megtalálta nyertes csapat.
Ha a játék dinamikákat értelmes célokra használjuk, az emberek viselkedését és szokásait könnyedén meg lehet változtatni. A kérdés, hogy megfelelően jó célokat tudunk kitűzni?
forrás: https://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world
Be the first to comment on "Új Réteg Épül A Világ Tetején – Egy Játékos Réteg"