Az öt csúcs tévedés a gamifikációban, amit marketingesek elkövetnek – és hogy kerülhető ez el? – ezzel a hangzatos címmel közölt cikket Darold Parken a marketingtechnews.net oldalán.
Vannak játékok, amik nagyon bevonzzák az embereket. A Candy Crush Saga játékot az első évben 500 millióan telepítették az App Store-ból. Érthető, hogy a marketingesek figyelmét felkelti ez a nagy tömegű elköteleződés.
A gamifikált marketing nagyon meglendült az elmúlt években. Parken példaként a Gatorade játékosított reklámját említi a Snapchat-en. Az emberek fejenként több, mint 200 másodpercet töltöttek ezzel, és 35% volt a megosztások aránya. A nagy social média társaságok épp ezért egyre több játék lehetőséget építenek rendszerükbe.
A marketing gamifikált megoldásai egyre elterjedtebbek. Érdemes figyelni a legnagyobb csapdák elkerülésére. A játék nem a kitalálónak kell, hogy érdekes legyen. A játék valami egyedi célnak kell, hogy megfeleljen.
Darold Parken szerint az alábbiak a legelterjedtebb hibák:
1# Desktopra tervezett játék
Az internet felhasználás – Statcounter szerint – mára 51%-ban a mobilokra és tabletekre tolódott. Ezért nagyon fontos, hogy a játék ne csak desktopon legyen játszható, de mobil eszközökön is.
A jó játék reszponzív terveztést és kivitelezést igényel, hogy minden eszközön játszható legyen.
2# Minden promóció egységes
A promóciók eltérőek. Fontos, hogy a játékok a promóció céljaihoz, az arculat hangulatához igazodjanak. Nem minden játék és játékos grafika megfelelő mindenkinek. A játéknak személyre, azaz termékre szabhatónak kell lennie.
3# Komplikált játékok
Az egyedi és érdekes játékok fejlesztése promóciós célokra nem hasznos. Fontos figyelembe venni, hogy az emberek a nyeremény miatt játszanak. A játéknak könnyen érthetőnek, és egyszerűen kezelhetőnek kell lennie. Erre legalkalmasabbak az arcade játékok, amik lekötnek és szórakoztatóak is.
A felasználók könnyen elvesztik türelmüket, ha várni kell a játék betöltésére. A felhasználók 40% elpártól, ha több, mint három másodpercet kell várnia, míg elindul a játék.
4# Túl sok adat kérése
A játékok során nagyon sok adatot lehet megszerezni a felhasználóról. Ez értékes a marketingeseknek. Mindemellett jól meg kell fontolni, mennyi adatot kérünk el. Senki sem fog 10 percig tölteni ki egy űrlapot a játék előtt, inkább tovább áll.
5# Az adatok nem megfelelő felhasználása
A gamifikált marketing kampány eredménye egy rakás adat. Hogyan tovább ezzel?
Jól felépített email kampánnyal a felhasználók első lendülete jól megfogható. A marketing tevékenységbe tehát ezt is bele kell tervezni.
Ez az írás az alábbi angol nyelvű cikk alapján készült:
https://www.marketingtechnews.net/news/2017/mar/16/top-five-gamification-mistakes-marketers-make-and-how-avoid-them/
Be the first to comment on "5 csúcs tévedés a gamifikált marketing területén"