5 csúcs tévedés a gamifikált marketing területén

gamifikált marketing

Az öt csúcs tévedés a gamifikációban, amit marketingesek elkövetnek – és hogy kerülhető ez el? – ezzel a hangzatos címmel közölt cikket Darold Parken a marketingtechnews.net oldalán.

Vannak játékok, amik nagyon bevonzzák az embereket. A Candy Crush Saga játékot az első évben 500 millióan telepítették az App Store-ból. Érthető, hogy a marketingesek figyelmét felkelti ez a nagy tömegű elköteleződés.

A gamifikált marketing nagyon meglendült az elmúlt években. Parken példaként a Gatorade játékosított reklámját említi a Snapchat-en. Az emberek fejenként több, mint 200 másodpercet töltöttek ezzel, és 35% volt a megosztások aránya. A nagy social média társaságok épp ezért egyre több játék lehetőséget építenek rendszerükbe.

A marketing gamifikált megoldásai egyre elterjedtebbek. Érdemes figyelni a legnagyobb csapdák elkerülésére. A játék nem a kitalálónak kell, hogy érdekes legyen. A játék valami egyedi célnak kell, hogy megfeleljen.

Darold Parken szerint az alábbiak a legelterjedtebb hibák:

1# Desktopra tervezett játék

Az internet felhasználás – Statcounter szerint – mára 51%-ban a mobilokra és tabletekre tolódott. Ezért nagyon fontos, hogy a játék ne csak desktopon legyen játszható, de mobil eszközökön is.

A jó játék reszponzív terveztést és kivitelezést igényel, hogy minden eszközön játszható legyen.

2# Minden promóció egységes

A promóciók eltérőek. Fontos, hogy a játékok a promóció céljaihoz, az arculat hangulatához igazodjanak. Nem minden játék és játékos grafika megfelelő mindenkinek. A játéknak személyre, azaz termékre szabhatónak kell lennie.

3# Komplikált játékok

Az egyedi és érdekes játékok fejlesztése promóciós célokra nem hasznos. Fontos figyelembe venni, hogy az emberek a nyeremény miatt játszanak. A játéknak könnyen érthetőnek, és egyszerűen kezelhetőnek kell lennie. Erre legalkalmasabbak az arcade játékok, amik lekötnek és szórakoztatóak is.

A felasználók könnyen elvesztik türelmüket, ha várni kell a játék betöltésére. A felhasználók 40% elpártól, ha több, mint három másodpercet kell várnia, míg elindul a játék.

4# Túl sok adat kérése

A játékok során nagyon sok adatot lehet megszerezni a felhasználóról. Ez értékes a marketingeseknek. Mindemellett jól meg kell fontolni, mennyi adatot kérünk el. Senki sem fog 10 percig tölteni ki egy űrlapot a játék előtt, inkább tovább áll.

5# Az adatok nem megfelelő felhasználása

A gamifikált marketing kampány eredménye egy rakás adat. Hogyan tovább ezzel?
Jól felépített email kampánnyal a felhasználók első lendülete jól megfogható. A marketing tevékenységbe tehát ezt is bele kell tervezni.

Ez az írás az alábbi angol nyelvű cikk alapján készült:
https://www.marketingtechnews.net/news/2017/mar/16/top-five-gamification-mistakes-marketers-make-and-how-avoid-them/

Be the first to comment on "5 csúcs tévedés a gamifikált marketing területén"

Leave a comment

Your email address will not be published.


*