Yu-kai Chou a gamifikáció nagymestere 8 kategóriára osztotta fel azokat az érzelmi motivációkat, ami bárkit is egy játékba belevisz. Octalysis a neve ennek a rendszernek.
Ha egy játékhoz nincs kedvem, akkor nem lehet rávenni, hogy beszálljak. Hiányzik az érzelmi motiváció. Ez velem ritkán fordul elő, de volt már rá példa. A környezetemben is gyakran látom ezt a hiányt. A gyerekeim is válogatnak a játékokban. Az egyik építeni szeret, a másik akciózni, a harmadik ápolni. Ilyen játékokat is választanak: lego, pisztoly, baba. Felnőttek között is látni ezt. Van, akit csak valami szellemi játék vonz, mint játék a szavakkal, barkochba, vagy bridzs. Vannak olyanok, akit egy jó kis stratégiai, gyűjtögetős játék képes csak lekötni.
Ha játékot szeretnénk bármilyen helyzetbe is beletervezni, tisztában kell lennünk, mi fogja az embereket megragadni. A játék érzelmi motivációit már sokan vizsgálták és elméletet állítottak fel belőle. Az egyik ilyen elmélet az Octalysis keretrendszer, amit You-kai Chou fejlesztett ki.

Yu-kai Chou az Octalysis rendszer kifejlesztője
Yu-kai Chou a játékosítás és a viselkedés tervezés előadója és szakembere. Az Actionable Gamification című könyv szerzője (magyarul még nem jelent meg). 2013-ban az #1 Gamifikációs Guru címet kapta.
A 8 alapvető érzelmi motiváció
Az alábbiakban felsorolom az Octalysis 8 érzelmi motiváció csoportját, rövid magyarázattal.
1. Magasztos, vagy értelmes cél
A résztvevők ilyenkor valami magasztosabb, de legalább is számukra hangsúlyosan értelmes cél elérése érdekében vesznek részt. Úgy gondolják, hogy tettükkel valami különleges és fontos dolgot építenek, támogatnak. Ilyen például a Wikipédia, ahol az emberek ingyen gyűjtik össze a tudást.
2. Fejlődés és teljesítmény
A résztvevőket a kihívás, a fejlődési lehetőség, a tudás csiszolása motiválja. Ilyenek jellemzően a sportesemények, vagy a szellemi versenyek, például egy szókirakó, vagy rubik kocka.
3. A kreativitás alkotó ereje és megmutatása
A résztvevők alkotni szeretnek. Kreativitásukat, képzeletüket használják. Az eredményt pedig megmutatni. A visszajelzés is fontos itt. Erre klasszikus példa az örökzöld Lego. Manapság pedig a Minecraft kreatív módja.
4. Birtoklás és tökéletesítés
A résztvevők figyelme arra a dologra irányul, ami már birtokukban van, hogy az minél jobb, teljesebb legyen. Tökéletesítik a profiljukat, minél nagyobb gyűjteményt akarnak bélyegből, szebb kertet a Farmville játékban.
5. Társadalmi befolyás és emberi kapcsolódás
Ez az érzelmi motiváció tartalmaz minden olyan érzést, ami a közösséggel, az emberi kapcsolatainkkal van összefüggésben: egymás segítése, az együttműködés öröme, az emberi kapcsolatok fenntartása, a közös élmény, a közösségi elismerés.
6. Hiány és türelmetlenség
Ez az érzelem valami megszerzésére irányul. Megszerezni lehet egy tárgyat, egy információt, egy pozíciót, elismerést. Úgy érezzük ez a dolog vagy jár nekünk, vagy már ígéretet is kaptunk rá. A várakozás sokszor lefoglalja gondolatainkat.
7. Kíváncsiság és meglepetés
Mi fog történni? Ez a kíváncsiság, vagy izgalom erősen leköti figyelmünk. Az ismeretlen kalandja, a kockázat sikere, a szerencse megkísértése. Az érzelmi motiváció általában ártalmatlan, bár végletes helyzetekben romboló tud lenni, mint a szerencsejáték függőség.
8. Félelem és elkerülés
Sokszor a cselekvésben a veszteségtől való félelem motivál minket. Nem akarjuk, hogy valami rossz, kellemetlen dolog érjen minket. Azt is erősen kerüljük, hogy az eddig elért és megszerzett dolgok elvesszenek, hiábavalónak tűnjenek.
Például azért járunk vissza a Tamagochit etetni, mert nem akarjuk, hogy elpusztuljon.
A lista elején lévő érzelmi motivációk pozitív dolgokat képviselnek. A lista vége már inkább negatív érzelmi motivációnak tekinthető.
Yu-kai Chou weboldala: http://yukaichou.com/
Be the first to comment on "Ember-Központú Tervezés – Érzelmi Motiváció A Játékban – Octalysis"